sábado, 19 de abril de 2014

Jugando a cosicas (LII). Mr. Jack Pocket.

Buenas. ¿Cómo van las fiestas? Aquí estamos una semana más y hoy vamos a ver un juego muy especial. Una de esas joyitas para dos jugadores que los más frikis buscamos con tanto ahínco de tanto en tanto.

Mr. Jack Pocket: Puntuación (8'5)

Mr. Jack Pocket es el hermano pequeño de la serie Mr. Jack y como sus tocayos, es un juego de deducción. Y que nadie se lleve a engaño por su aspecto, debajo de esa pequeña caja hay un gran juego.

Al igual que en los otros dos juegos, uno de los jugadores encarnará al infame asesino oculto tras la identidad de uno de los nueve personajes y el otro al detective Sherlock Holmes que le sigue los pasos. Aunque las mecánicas son diferentes el concepto es el mismo, ir eliminando sospechosos hasta conseguir atrapar al verdadero Jack antes de que este consiga escapar.

domingo, 13 de abril de 2014

III Jornada de Prototipos Homoludicus Valencia.

Hola a todos, esta semana he retrasado un poco el blog para poder relatar en primicia el evento de ayer. Este sábado tuve el placer de asistir a la 3ª Jornada de Prototipos que montan nuestros amigos de Homoludicus Valencia. Y como siempre, fue un placer.

Aunque la asistencia de autores fue algo más limitada que otras veces, eso nos permitió también jugar mucho más entre nosotros y dedicarle tiempo a los juegos de todos (o casi todos). De mi colección llevaba un par de cambios en el Pirate Rush y un proto de un juego de cartas de Cthullu para dos jugadores que estaba en fase alpha y que enseñé para que me dieran alguna idea de por dónde tirar.

Pues hay cultistas, cartas y recursos... y ya (el resto está por ver)


Del juego hay poco que decir, que es un juego de subasta y colección de cartas. Con unos recursos que aún no tengo muy claro para que van a servir. El título sí que lo tengo claro 'Unaussprechlichen Kulten'.

viernes, 4 de abril de 2014

Las crónicas (III). Curse of the Crimson Throne. Escape from Old Korvosa.

Saludos aventureros, hace unas semanas terminamos el tercer libro de la campaña de Pathfinder 'Curse of the Crimsom Throne' que lleva por título 'Escape from Old Korvosa'. Si en el primer libro teníamos una magnífica partida de investigación y en el segundo una carrera contra el tiempo y la plaga que asolaba la ciudad (con una parte de investigación algo más mediocre), en este nos prometen una frenética aventura contra-reloj, perseguidos por múltiples enemigos mientras tratan de rescatar a un par de PNJs claves para la misión (un remake en toda regla de '1997 rescate en Nueva York').

Cortados los puentes, Vieja Corvosa se convierte en el Manhatan post-apocalíptico de John Carpenter.


Desafortunadamente, todo se queda en una promesa y el módulo no es más que un dungeon largo. Tres o cuatro enfrentamientos enlazados de manera más o menos directa y aún menos investigación que en el anterior módulo (los módulos ya empiezan a consistir en combates contra bichos gordos con muchos poderes -_-). Pero bueno, nada que la tijera del master no pueda arreglar.

domingo, 30 de marzo de 2014

MbDM (XXIX) Ambientaciones propias y otros inventos.

¿Sabes que molaría? ¡Jugar en el mundo de los caballeros de Frungia! o cualquier otro libro/película/juego que tu grupo o tu os hayáis leído/visto/jugado... si de repente en tu grupo habéis llegado a esta brillante idea (generalmente después de una larga sesión de cervezas), no te alarmes cuando a la mañana siguiente te levantes y digas... ¿y ahora como hago yo esto?



Vamos a ver cómo desarrollar una ambientación propia/inspirada a partir de cero (en realidad no será así pero...).

sábado, 22 de marzo de 2014

Jugando a cosicas (LI). Reseña de Dungeon Twister.

Hola a todos, parece que las hordas post-apocalípticas han abandonado mi ciudad y ya es posible andar por las calles sin ser atacado con explosivos o indígenas borrachos cantando... y para celebrarlo, la reseña de uno de esos escasos y estupendos juegos para dos jugadores. Afilad el mandoble, aguzad vuestros sentidos y preparaos para escapar indemnes del terrible laberinto donde solo encontraréis muerte o gloria.

Dungeon Twister: Puntuación (8)

Dungeon Twister es un juego táctico donde un grupo de aventureros trata de cruzar un laberinto enfrentándose en el camino con el grupo de su adversario. La composición de los equipos es simétrica, ambos jugadores tienen los mismos personajes y el mismo mazo de cartas de acción y combate, la victoria será para aquel que mejor sepa gestionar sus recursos adaptándose a la estrategia del contrario.

El juego utiliza una mecánica de Puntos de Acción, con los que los personajes del equipo se mueven, pelean o utilizan poderes y habilidades. La elegancia del juego radica en cómo se obtienen estos puntos. Lejos de los tejemanejes del azar y los dados a los que nos tienen acostumbrados los juegos de esta temática, Dungeon Twister usa un set de cuatro cartas con un determinado número de acciones (de 2 a 5) que los jugadores usarán como deseen durante la partida, guardando las cartas altas para el momento en que puedan dar un golpe de mano o jugándolas rápidamente en los primeros turnos para obtener una ventaja inicial. Cuando el jugador ha usado sus cuatro cartas de acciones, las recoge de nuevo y puede volver a jugar la que desee.

viernes, 14 de marzo de 2014

¡Huid insensatos!

Esta semana no toca entrada porque ha llegado el fin del mundo a mi ciudad, la semana que viene toca reseña. Pasadlo bien y que Dios salve a todos los que se quedan aquí, yo intentaré huir hacia el Sur.

La manta al coooooll...

viernes, 7 de marzo de 2014

Jugando a cosicas (L). Reseña de 21 Mutinies.

¡Cargad el ron! ¡Al abordaje escoria! ¡Y no olvidéis hacer un par de clics en los anuncios, esos doblones no van a llegar solos!

Hoy estamos piratas de nuevo, y patrios. Reseñamos un juego del gran Perepau que nos coloca en una ambiciosa y amotinada tripulación pirata.

21 Mutinies: Puntuación (7)

Estamos ante un juego de selección de acciones bastante abstracto (es Perepau), pero con un tema bien encajado. El objetivo del juego es obtener puntos de victoria, que se consiguen principalmente a través de la venta de tesoros (aunque también se pueden obtener amotinándose o comprándolos en el barco).

La mecánica es sencilla, cada turno el jugador que hace de capitán decide que acción se llevará a cabo ese turno y el resto de jugadores, por orden, debe decidir si sigue al capitán a esa acción o bien opta por quedarse en el barco (donde puede robar a sus compañeros o comprar puntos de victoria) o se amotina, con lo que será el próximo capitán, alterando el orden de juego.

La gracia radica en que las acciones se vuelven menos interesantes para los jugadores cuanto más atrás están en el orden de turno (quedan peores fichas para robar o son más caras). Ser el segundo está muy bien, pero a partir del tercero ya no es tan interesante seguir al capitán y montarle un cristo se vuelve una opción muy atractiva.