sábado, 15 de abril de 2017

Jugando a cosicas XCII. 13 días: La crisis de los misiles de Cuba.

Hola a todos ¿cómo va la Semana Santa? Espero que os salga muy jugona yo llevo ya cuatro euros y sólo estamos a sábado ^_^. Esta semana toca reseña y vamos con un juego que adquirí hace poco y que me tiene enamorado.

13 días: La crisis de los misiles de Cuba.: (8,5)
Autor: Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Arte: Jacob Walker
2 Jugadores
45 minutos

Creo que la descripción más acertada de este título sería decir que es una versión rápida del Twilight Struggle. Pero que nadie piense que el juego es un filler o algo menor, 13 días consigue de forma muy acertada trasmitir las sensaciones de duelo entre las superpotencias, el tira y afloja de poder, el faroleo, ese DEFCON amenazando con hacerte perder la partida... De hecho los diseñadores del juego, fans del TS, reconocieron haber diseñado el juego con esa intención, acercar las sensaciones del juego de Gupta y Matthews en solo 45 minutos y hacerlo más asequible para el público menos especializado.

¿El resultado? perfecto, si has jugado al Twilight verás mecánicas muy similares, especialmente el uso de las cartas de operaciones. Si todo esto que te digo te está sonando a chino, déjame que te de un vistazo rápido al juego.

13 días es un juego de mayorías, cada turno los jugadores tendrán 5 cartas de operaciones que les permitirán poner y quitar cubos de influencia en las diferentes zonas de conflicto representadas en el tablero así como aplicar algunos efectos especiales a través de los eventos. Al principio de cada turno los jugadores reciben 3 cartas de Agenda (cartas de objetivo) y elegirán una en secreto cada uno, esas dos zonas serán las que se puntuarán ese turno. Y eso es todo, sabiendo que zonas son las susceptibles de puntuar empieza un duelo de 'pongo un cubo aquí para que creas que esta es la buena, pero no, pero si, mientras me guardo la última para dominar los Medios de comunicación'.

Tablero de 13 días con las zonas de conflicto
El tablero representa el mapa de operaciones.


Aparte de esta mecánica principal de poner y quitar cubos hay una sería de reglas adicionales que acaban de redondear el juego. Los marcadores de DEFCON aumentan cada vez que metemos influencia en las zonas en conflicto y si al final del turno provocamos una guerra nuclear habremos perdido la partida inmediatamente.

Marcador de DEFCON
El peligroso marcador de DEFCON.


El número de cubos de los que disponen los jugadores es limitado y se acaba con facilidad de modo que gestionar bien ese valioso recurso es clave si no queremos tener que perder acciones en el momento cumbre de la partida para recuperar efectivos.

Hay algunas pinceladas más que acaban de redondear este juegazo, bonus especiales que se obtienen por controlar las zonas de opinión pública y el 'epílogo', un mazo de descarte donde cada jugador debe poner una carta cada turno y que dará dos puntos de victoria extra al final de la partida a aquel que haya metido mejores cartas de su mano, lo que evidentemente te impide jugarlas durante la partida.

Tres cartas de operaciones, rusa, de la ONU y americana
Las cartas de operaciones contienen eventos históricos de la crisis.


Por último vamos a resaltar el excelente trabajo llevado a cabo en las reglas con una redacción y maquetación muy claras, un ejemplo de una partida completa para  solventar cualquier duda y lo mejor, un pequeño libreto con el trasfondo histórico del juego y de todos los eventos representados en las cartas, un detalle de 10 para los amantes de la historia.

libretos de reglas de 13 días
Las reglas y el libreto de trasfondo son un ejemplo más del buen hacer de este juego.


El juego también aprueba sobradamente en materiales y aspecto visual con socorridas fotos en blanco y negro y un diseño gráfico que ayuda a la inmersión en el tema.

En resumen, un imprescindible para cualquier ludoteca que busque cosas para dos jugadores de nivel medio o avanzado.

STATS
DIVERSIÓN; 9, faroleo, cálculo, jugaditas de último turno, todo lo bueno del TS en menos de una hora.
DIFICULTAD; 6, unas reglas muy sencillas que se aprenden en 5 minutos.
FRIKEZ; 4, juego sencillo, breve y de temática histórica, 100% recomendado para todos los público.

Link a 13 días en la Board Game Geek.

Hasta la próxima y recordad que podéis seguir el blog en facebook, Google+, twitter e Instagram.

martes, 4 de abril de 2017

March on Mars: Landing Zone defense

Hola a todos, hoy os traigo algo que tenía pendiente de hacer cuando saqué el Walking on the Moon. Me encanta meter chorradas y guiños en las cajas de los juegos y esta vez le quise dar una vuelta de tuerca y meter un mini-juego.



Los terribles marcianos.

Si tenéis el Walking on the Moon os habréis fijado (o no) en los marcianos que decoran el forro interior de la base de la caja. Seguro que pensasteis que estaba ahí para rellenar... ¡Pues no marines esos malditos marcianos está a punto de tomar la zona de desembarco y solo vosotros podéis detenerlos!

domingo, 2 de abril de 2017

Benijocs 2017

Hola a todos, esta semana hemos estado en las jornadas de Benissa, las Benijocs. Lo cierto es que son un encuentro local muy pequeño, pero nos lo pasamos muy bien, jugamos, comimos y tomamos el sol ¿qué más se puede pedir? : )

Llegamos a eso de las 11:00 y nos fuimos al bar a almorzar, lo primero es lo primero. Ya con las baterías cargadas nos pusimos a jugar, pude sacar un par de partidas al Cats que siempre triunfa y también unas cuantas a mi próximo proyecto, Eureka! El juego funciona cada vez mejor y voy puliendo los últimos detalles para que todo quede perfecto.

Partida de demostración de Cats
¿5 gatos en un mismo piso? Problemas... y diversión ^_^